Asyik Belajar Daring dengan Pendekatan STEAM
OLEH: ANTARIKSA BUDIYATAMA, S.Pd.
CGP ANGKATAN 2 KABUPATEN TEMANGGUNG
A. Latar
Belakang
Maju mundurnya suatu bangsa salah satunya
ditentukan sumber daya manusia yang dimana peran pendidikan sangat kuat.
Pendidikan maju tentu akan mencetak generasi yang maju baik secara intelektual
maupun ketrampilan. Dengan sumber daya manusia yang unggul sangatlah mudah
untuk membuat suatu bangsa sejahtera secara ekonomi. Begitu juga pendidikan di
Indonesia yang masih dalam proses pendewasaan untuk mencetak generasi emas
menjemput era industri 4.0.
Dalam situasi sulit yang disebabkan oleh
pandemi covid-19 di seluruh dunia, membuat semua sektor kehidupan porak-poranda
tak terkecuali dunia pendidikan. Belum siapnya insan pendidikan menghadapi
pandemi covid-19 membuat kebingungan bagaimana melaksanakan pendidikan yang tak
mungkin dilakukan secara tatap muka. Semua pihak baik dari pemerintah pusat
maupun daerah membuat kebijakan agar semua warga negara terhindar dari paparan
virus corona ini, demikian juga dinas pendidikan mau tidak mau harus membuat
kebijakan sendiri. Diambilah kebijakan dimana pembelajaran yang tadinya
dilakukan secara tatap muka atau luring mau tidak mau harus beradaptasi dengan
pembelajaran daring yang dikenal dengan Pembelajaran Jarak Jauh
(PJJ). Tentu saja banyak kesulitan merubah kebiasaan yang belum pernah
terpikirkan dalam dunia pendidikan. Namun pendidik harus tetap menjalankan
tugasnya agar peserta didik tetap memperoleh layanan pendidikan.
Inovasi dalam dunia pendidikan harus
dilakukan untuk masa seperti ini. Sesuai dengan Filosofi Ki Hadjar Dewantara
bahwa anak mempunyai kodrad alam, kodrat zaman dan merdeka belajar maka
pendidikpun juga harus dapat menyesuaikan diri dengan keadaan zaman yang
semakin maju ini. Maka inovasi pembelajaran harus terus di dengungkan agar
pendidikan tetap berjalan tanpa menghilangkan arti dari pendidikan itu sendiri.
Tentu saja pembelajaran juga harus semakin berinovasi agar peserta didik tidak
merasa bosan dengan apa yang di berikan guru di masa PJJ ini, namun tetap
sesuai dengan tujuan pendidikan itu sendiri. Pendidik harus menemukan
pendekatan ataupun model pembelajaran untuk mendukung kelancaran pembelajaran
dimana kognitif dan ketrampilan tetap tercapai walaupun belajar di rumah.
B. Kegiatan
Aksi Nyata
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) harus
didukung dengan pendekatan atau model pembelajaran dimana tidak hanya mengejar
kognitif saja tetapi juga ketrampilan. Penggunaan teknologi dalam hal ini Whats
App dalam pembelajaran juga berperan agar pembelajaran lebih mudah dan materi
pelajaran dapat tersampaikan dengan tepat sasaran. Walaupun pembelajaran di
lakukan secara daring namun keaktifan dan antusias peserta didik jangan sampai
hilang, mengingat anak-anak jaman sekarang tidak asing dengan gawai atau
gadget. Memang kelemahannya adalah peserta didik harus belajar mandiri yang
dipandu melalui dunia maya saja. Namun ini adalah yang terbaik dimasa pandemi
covid-19 yang semakin tak terkendali. Dalam PJJ pun ada beberapa pendekatan
atau model pembelajaran yang tentu membuat peserta didik tidak kesulitan,
bahkan membuat semakin bersemangat.
1. Pendekatan
STEAM (science,technology,engineering,art dan math) dalam Aksi Nyata
Aksi nyata yang dapat di
lakukan untuk menghamba kepada anak sesuai zamannya salah satunya menggunakan
model pembelajaran STEAM. STEAM adalah pendekatan/model pembelajaran dimana
peserta didik terlibat secara langsung dalam menggali atau mengeksplorasi serta
memahami substansi dari proses belajar yang berlangsung tanpa menghilangkan
makna belajar itu sendiri. Pada dasarnya anak diciptakan dengan keunikan sendiri maka pendekatan
STEAM cocok digunakan dalam pembelajaran saat masa pandemi covid-19. Pendekatan
STEAM juga sesuai dengan filosofi Ki Hadjar Dewantara dimana dapat menggali
potensi bakat dari anak terutama di bidang seni(art) dengan melibatkan bidang
lainnya. Pendekatan STEAM adalah pendekatan pendidikan yang memadukan lima
disiplin ilmu agar dapat saling melengkapi sebagai dasar dalam
merangsang peserta didik untuk melakukan inquiry (penyelidikan), komunikasi dan
berfikir kritis/critical thinking. Disiplin ilmu yang di padu menjadi
pendekatan diantaranya adalah sains, teknologi, teknik, seni dan matematika.
Kurikulum 2013 yang mempersiapkan peserta didik menghadapi era industri 4.0
bahkan nanti era industri 5,0 dimana menitik beratkan ketrampilan berfikir,
teknologi dan kecakapan hidup. Ketrampilan berfikir yang harus dikuasai peserta
didik adalah kreatif, kritis, kolaboratif, memecahkan masalah dan komunikatif.
Semua ini dimiliki peserta didik agar tidak tergilas oleh perkembangan jaman
dalam era teknologi yang semakin pesat perkembangannya.
2. Pengalaman
adalah Pelajaran Paling Berkesan
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang dilakukan
di rumah bukan berarti menghilangkan ketrampilan peserta didik, justru saat di
rumah maka anak akan lebih banyak mendapat perhatian dari kedua orang tuanya.
Pembelajaran dengan tidak hanya mengedepankan kognitif saja namun juga
ketrampilan maka akan mengasah kemampuan anak untuk berkreasi sesuai mupel yang
sedang di pelajari. Semua muatan pelajaran pasti ada unsur ketrampilan sehingga
tidak ada alasan peserta didik merasa bosan dan jenuh tinggal bagaimana
pendidik mengemas pelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Sebenarnya pada
saat sebelum pendemi covid-19 saya sering melakukan penilaian proyek dan produk
yang berhubungan dengan ketrampilan. Saat pembelajaran yang berhubungan membuat
sesuatu hasil karya biasanya peserta didik akan antusias, semangat dan percaya
diri menyelesaikan tepat waktu.
Pembelajaran yang berbasis produk
dapat dilakukan dengan pendekan STEAM karena di sini lima disiplin ilmu dapat
diolah menjadi hal yang menarik. Misalkan untuk muatan pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam dengan materi gaya, saya memberikan tugas berupa membuat benda
dari tanah liat. Sekilas memang seperti SBdP namun di sini peserta didik dapat
memperoleh ilmu dari kegiatan ini, yaitu gaya dapat merubah bentuk benda.
Awalnya peserta didik mendapat penjelasan mengenai pengaruh gaya yaitu dapat
merubah bentuk benda. Kemudian peserta didik bisa praktik dengan benda di
sekitarnya sesuai keadaan lingkungan. Dari praktik ini peserta didik tentu akan
mendapat pelajaran bahwa dengan mendapat tekanan maka benda akan berubah bentuknya.
Untuk muatan pelajaran matematika saya
mengambil materi tentang keliling bangun datar. Untuk ketrampilan maka saya
memberi tugas peserta didik membuat sebuah bingkai berbentuk persegi dari bambu
dengan panjang yang sudah di tentukan. Tugas ini membuat peserta didik paham
bagaimana mencari keliling dan mencari sisi dari bangun datar persegi.
Dalam tugas ini peserta didik mengerjakan
di rumah namun tetap harus di berikan petunjuk dan progres berjalan sampai
dimana. Walau masih jauh dari apa yang diharapkan paling tidak dengan
tugas-tugas ini peserta didik mendapat pengalaman dari apa yang telah di
buatnya. Disamping itu saya tidak memaksakan anak untuk memfoto dan mengirimkan
hasil karyanya, namun anak mengumpulkan tugas ke sekolah dengan tetap
memperhatikan protokol kesehatan.
Pendidikan tentu tidak
bisa lepas dari peran orang tua, apalagi di saat PJJ ini orang tua yang menjadi
pembimbing di rumah. Sesuai filosofi Ki Hadjar Dewantara bahwa pendidikan
berlangsung dimana lingkungan sekolah, lingkungan keluarga dan lingkungan
masyarakat. Kolaborasi antar lingkungan menjadi keberhasilan pendidikan bagi
anak sepanjang hayatnya. Dalam pembelajaran daring maka sekolah dan keluarga
dalam hal ini orang tua harus mempunyai komitmen agar peserta didik dapat
mengikuti pembelajaran dengan baik dan menyenangkan. Orang tua akan mengawasi
dan membimbing setiap tugas yang diberikan, terutama saat ada proyek dan produk
yang harus di selesaikan peserta didik dengan baik, benar dan tepat waktu.
dari pembelajaran di atas akan didapat informasi cakupan materi yaitu:
Sains (science): gaya dapat merubah bentuk benda. Tanah liat agar menghasilkan produk tentu butuh gaya.
Teknologi (technology): pembelajran menggunakan video. Video bisa ambil di youtube atau membuat sendiri.
Teknik (engineering): peserta didik praktik pembuatan produk dari tanah liat.
Seni (art): peserta didik juga membuat poster tentang pentingnya menggunakan bahan yang ramah lingkungan.
Matematika (math): peserta didik akan mengukur panjang, lebar dan tinggi produknya.
Berikut video praktik gaya merubah bentuk benda dalan PJJ atau https://youtu.be/NUw7u4Ecv0w
C. Makna Aksi Nyata Dengan Pendekatan STEAM
Tindakan aksi nyata dengan pendekatan
STEAM dapat memberikan motivasi peserta didik untuk terus belajar walaupun
dengan daring. Walau hambatan dan tantangan tetap ada namun dengan mendapat
pengalaman sendiri paling tidak peserta didik dapat mengambil pelajaran dari
apa yang dilakukannya. Dalam pembelajaran ini pendidik harus secara
berkesinambungan memberikan motivasi dan pengawasan melalui interaksi baik
dengan peserta didik sendiri maupun orang tua. Sehingga peserta didik tetap
dalam pengawasan namun tidak terkekang dalam meningkatkan
ketrampilan berfikir kreatif, kritis dan kolaboratif dan tidak terhambat dalam
pertumbuhan dan perkembangannya sebagai manusia merdeka, (Ki Hadjar Dewantara,
1962 :4). Oleh karena itu kegiatan aksi nyata ini harus dilaksanakan secara
berkesinambungan kepada peserta didik agar tercapai manusia yang
seutuhnya. Apabila situasi memungkinkan pembelajaran secara luring dengan
tatap muka tentu akan lebih lagi maksimal pendekatan STEAM ini. Dengan
perbaikan tidak kalah penting adalah membangun kesepahaman antara guru, orang
tua, sekolah, dan masyarakat bahwa pendidikan adalah tanggung jawab semua
pihak.
SALAM BAHAGIA SALAM MERDEKA BELAJAR
Referensi
UU No 20 Sisdiknas Tahun
2003 pasal 3
Filoso Ki Hadjar Dewantara dalam Modul Program
Guru Penggerak(modul PGP)
KiHadjar Dewantara “Pemikiran dan
Perjuangannya” (modul PGP)
https://www.tripven.com/pembelajaran-stem/
https://www.livescience.com/43296-what-is-stem-education.html
https://www.affordablecollegesonline.org/college-resource-center/steam-careers-art-schools/
https://leftbraincraftbrain.com/what-is-steam-and-why-is-steam-important/
Komentar
Posting Komentar